Archives par étiquette : WebGL

WebGL est un binding d’openGL ES pour Javascript. Il permet d’utiliser l’accélération matérielle via Javascript, et donc d’afficher de la 3D riche dans le navigateur sans plugin. Cependant, seuls les navigateurs les plus récents disposent de cette fonctionnalité : Firefox 4, Chrome 9 ou +, Opera 11, Safari avec MacOSX 10.6 ou +. Pour afficher le WebGL avec Internet Explorer, il faut installer le plugin google frame.

Marching cubes sandbox

Nous avons mis en ligne une nouvelle démo : marching cubes sandbox que vous pouvez voir ici : http://www.spacegoo.com/marchingCubes
Pour les gens qui ne sont pas compatibles, nous avons réalisé une vidéo capture d’écran :

Marching Cubes Sandbox
Runtime
0:59
Compteur de vues
1,269

Dans cette démo, nous avons implémenté l’algorithme marching cubes dans un version modifiée. En effet, webgl ne permet pas d’accéder au geometry shader comme dans le code original. Nous avons donc du migrer la génération des vertex du côté du javascript, avant d’en faire le rendu par WebGL.

Rappelons brièvement comment fonctionne l’algorithme. Il s’agit de générer une géométrie à partir d’une fonction appelée « fonction de densité ». Celle-ci prend la forme  f(x, y, z) = 0 Par exemple, si on veut générer une sphère, on prendra  f(x, y, z) = x^2 + y^2 + z^2 - R^2

On divise ensuite l’espace en cubes ou « chunks » pour récupérer la terminologie initiale. Ceux-ci sont disposés dans l’ordre idoine (celui des z-croissants) au sein du cône de vue WebGL. Chacun d’entre eux est ensuite divisé en une grille de 32*32*32 « voxels » pour lesquels on va générer les vertex. Pour décider si l’on en génére ou non, on regarde les valeurs de la fonction au huit sommets du « voxel ». Si cette valeur est positive, on attribue la valeur 1 au sommet, sinon la valeur 0. On se retrouve avec 256 cas possibles, qui se réduisent à 14 modulo le groupe de symétrie du cube. Voici ces cas (l’image est tirée du site nVidia) :

Les 14 cas primitifs


Une fois qu’on a parcouru tous les voxels, on se retrouve donc avec un tableau contenant les sommets et les faces à générer.
Il y a alors deux problèmes.

  • La plupart des calculs qu’on effectue aboutissent à un voxel qui ne génère pas de vertex, soit qu’il soit complètement en dehors de la surface, soit qu’il soit complètement en dedans.
  • Une fois qu’on a généré la géométrie, la plupart des vertex sont générés en plusieurs exemplaires, ce qui alourdit le rendu. De plus, les vertex index buffers de webgl sont limités à 65536 sommets, puisqu’ils sont encodés sur des short.
  • Pour résoudre ces problèmes, nous avons choisi en première approche une solution qui n’est pas optimale, mais permet d’aboutir simplement à de bons résultats.
    Nous avons rêglé le premier problème en remplaçant chaque chunk par un octree dont la racine est le chunk en question et dont on subdivise les cellules seulement si elles doivent générer des vertex. Par une astuce, on peut aussi s’assurer que la fonction de densité ne sera jamais évaluée deux fois au même endroit.
    Le deuxième problème est beaucoup plus complexe, et nous avons choisi de générer les vertex doubles, mais de faire une passe de calcul supplémentaire où on les enlève. Nous faisons ceci par un tri rapide simultané sur les deux buffers (vertex et index) et puis en supprimant les doublons.

    Cette solution a l’avantage d’être rapide car le tri rapide ne prend que peu de temps. L’inconvénient est qu’au cours du calcul, juste avant la phase de tri, les buffers sont énorme (plus de 4 fois plus gros que nécessaire) ce qui surcharge de travail le garbage collector javacript et peut rapidement saturer la mémoire du navigateur. Il faut noter en passant que notre première implémentation de l’octree était récursive ce qui, quand ça ne faisant pas planter la call stack de javascript, explosait le garbage collector. Nous avons donc préféré l’implémenter à la main.
    Nous avons donc pour projet d’optimiser cela en reprenant l’idée originale de l’algorithme, qui consiste à « marcher » dans l’octree en suivant les composantes connexes de la surface à mailler.
    Mais cela fera l’objet d’un autre article plus détaillé!

    New webgl demo : Tiananmen 1989

    En ces temps où le contrôle de la liberté d’expression est plus que jamais un sujet à la mode, notamment grâce aux révolutions arabes et aux dernières révélations de wikileaks sur les entreprises occidentales ayant vendu des technologies de surveillance électronique à des dictatures ( http://wikileaks.org/the-spyfiles.html ), nous dévoilons notre nouvelle démo webgl consistant en un espace dédié à la liberté d’expression.

    Avant d’aborder les aspects techniques de cette démonstration, je vais me permettre une rapide digression par rapport au sujet principal de ce blog, sur les évènements historiques l’ayant inspiré.

    A partir du 15 Septembre 1989, un important mouvement populaire se forme sur la place Tiananmen, à Pékin. Ce mouvement est mené essentiellement par des étudiants, des intellectuels et des ouvriers. Ces deniers demandent des réformes politiques et démocratiques. Bien que ce mouvement soit totalement pacifique, le gouvernement communiste chinois met en place la loi martiale le 20 mai. A partir du 4 Juin, l’armée populaire ouvre le feu sur la foule. Le nombre de morts n’a pas été évalué avec certitude, et oscille entre plusieurs centaines et quelque milliers.

    En Juin 1989, un manifestant  se place sur le chemin d’une colonne de chars, sur l’avenue Chang’An, qui borde la place Tiananmen au nord. Si l’identité de cet homme n’est pas connue, cette image est mondialement célèbre de par son puissant symbolisme.

    Actuellement, même si la Chine n’est plus celle de Mao, elle reste une dictature communiste où la liberté d’expression est contrôlée et où les médias sont censurés. Leur outil de censure de l’Internet, le GFW (pour the Greate FireWall )  ne cesse de se perfectionner : il filtre le contenu des paquets lisibles, bloque les proxies, effectue du DNS poisoning, relentit les connexions HTTPS et de nombreux VPN, ….

    Notre démonstration fige cet instant historique, et transforme ce symbole de la répression en un lieu de liberté d’expression. Tout internaute peut peindre et coller des images sur les chars, sur le sol ou sur le monument à la gloire des héros du communisme. Les modifications peuvent être sauvegardées sur le serveur de sorte à les partager.

    Au niveau technique, les maillages ont été exportés de Blender. Les intersections se font via un octree créé à l’exportation de Blender, et non plus au chargement en javascript comme dans notre précédente démo Cadillac Ranch . Le serveur recréé le processus de création effectué côté client avec GD, la librairie de gestion d’images de PHP.

    La démonstration est disponible ici : http://www.spacegoo.com/tiananmen

    Et la vidéo capture d’écran pour les non compatibles webgl (profitez de Noël pour changer de PC ) :

    Tiananmen 3D
    Runtime
    2:25
    Compteur de vues
    398

     

    Utilisation de WebCL : calcul d’un écoulement

    Nous avons essayé les possibilités du WebCL, un futur standard du Khronos Group. Il s’agit de disposer des performances de calcul de l’openCL dans le navigateur. Etant donné que nous disposons d’ordinateurs avec CUDA installé, nous avons réalisé une démonstration pour vérifier les performances annoncées par Nokia.

    Il s’agit d’une diffusion de gaz à travers un trou. Le gaz est modélisé par un ensemble de particules sphériques qui rebondissent elastiquement les unes sur les autres. WebCL se charge de gérer le moteur de collisions, tandis que WebGL affiche le résultat sur une texture.

    Pour donner une idée de la différence de performance avec javascript, on a rendu possible d’effectuer le calcul en js, et le rendu sur un canvas en html5. Avec cette dernière technologie, il est difficile de monter à plus de 1000 particules sur mon corei7-2600K. A l’inverse, quand le calcul se déroule sur ma GTX470, le programme commence à ramer à 30 000 particules! Pourtant les implémentations CPU et GPU sont strictement identiques.

    La démo est disponible ici : spacegoo.com/particles.php

    Si vous n’êtes pas compatible webgl, vous pouvez toujours admirer cette vidéo capture d’écran :

    Many particles flow simulation (WebCL)
    Runtime
    2:01
    Compteur de vues
    1,534

    Nouvelle démo : ambient occlusion

    Nous avons programmé une nouvelle démo présentant l’effet d’occlusion ambiante.

    C’est un effet classique qui permet d’ajouter du réalisme à une scène 3D sans coûter un centime à l’exécution. Les reliefs sont augmentés et les ombres adoucies, grâce à précalcul ne dépendant que de la géométrie du maillage.

    Pour chaque vertex de l’objet, on lance des rayons (92 ici) dans toutes les directions autour de la normale à ce point. On compte alors les rayons qui intersectent l’objet. Ce nombre divisé par le nombre de rayons lancés nous donne une approximation de l’angle solide de « visibilité », qui caractérise la facilité qu’a la lumière pour y accéder.

    En multipliant l’éclairement en ce point par le facteur obtenu, on obtient l’effet voulu, et les reliefs sont réhaussés.

    Cliquez ici pour afficher la démo.

    Vous devez avoir un navigateur récent tel Chrome ou Firefox4 ou + pour afficher cette démonstration, ainsi que des pilotes graphiques à jour.

    En cas de non compatibilité, voici la vidéo :

     

    IEWebGL, un plugin pour Internet Explorer

    Jusque là les utilisateurs d’Internet Explorer souhaitant afficher du WebGL sans devoir changer de navigateur n’avaient pas d’autre choix que d’installer le plugin Google Frame, qui transforme Internet Explorer en skin pour Chrome.

    Un nouveau projet à vu le jour : celui d’un plugin qui ne fait que rajouter la fonctionnalité WebGL à Internet Explorer. Souhaitons longue vie à ce projet (sauf si Microsoft se décide enfin d’arrêter Silverlight au profit du WebGL ) !

    Cliquez ici pour accéder au site du projet IEWebGL